Categoria: Realidade virtual

Especialista revela erros e acertos para trabalhar com realidade virtual

Especialista revela erros e acertos para trabalhar com realidade virtual
Luiz Mazetto - 10/11/2016 - 10h18 Segundo pesquisador da Universidade de Stanford, VR deve ser usada para coisas “impossíveis, perigosas, caras ou contraprodutivas”. A realidade virtual (VR) deve ser reservada para usos especiais, aponta o diretor-fundador do Laboratório de Interação Virtual Humana da Universidade de Stanford, Jeremy Bailenson, que trabalha há cerca de 20 anos na área. Para Bailenson, que esteve em São Paulo nesta semana para o evento HSM Expo, onde promoveu também um workshop sobre a tecnologia em parceria com a Samsung, a realidade virtual deve ser direcionada para que as pessoas realizem coisas “impossíveis, perigosas, caras ou contraprodutivas”.…

Facebook aposta em realidade virtual para se reinventar em década

Facebook aposta em realidade virtual para se reinventar em década
Em apresentação batizada de "Daqui a dez anos", foram mostradas algumas das experiências realizadas pelo Facebook Lisboa – O Facebook está explorando a realidade virtual para se reinventar na próxima década, objetivo para o qual também trabalha em inteligência artifical e em fórmulas para ampliar o número de pessoas com acesso à internet. O responsável de tecnologia da rede social, Mike Schroepfer, explicou as estratégias do Facebook para o futuro nesta terça-feira durante a abertura do Web Summit, um congresso tecnológico realizado em Lisboa até a próxima quinta-feira. Em sua apresentação, batizada de “Daqui a dez anos”, Schroepfer mostrou algumas…

Realidade virtual aparece pela primeira vez na “lista de desejos” do brasileiro

Realidade virtual aparece pela primeira vez na “lista de desejos” do brasileiro
19/10/2016 09:59 | João Gabriel | @joao_gan Uma pesquisa mundial realizada pela Deloitte para avaliar o consumo de dispositivos móveis e gadgets pessoais revelou que o brasileiro ainda se interessa, mais do que tudo, por smartphones, mas que os headsets de realidade virtual começaram a aparecer na "lista de desejos" do povo daqui. Segundo os dados da empresa de estatísticas, 11% dos brasileiros entrevistados disseram que querem adquirir um dispositivo VR nos próximos 12 meses, o que coloca esse tipo de produto em quinto lugar da lista. Essa pode não parecer uma boa posição, mas no ano passado a realidade virtual nem aparecia…

Microsoft cria sistema que permite tocar e sentir objetos virtuais

Microsoft cria sistema que permite tocar e sentir objetos virtuais
RENATO SANTINO 17/10/2016 18H50 Quem já usou algum visor de realidade virtual na vida sabe que o momento em que a imersão é imediatamente quebrada é aquele em que você precisa tocar alguma coisa. As imagens dizem ao seu cérebro que você está segurando algo, mas sua pele não sente nada, o que faz a magia ser quebrada imediatamente e lembra o jogador de que aquilo é só um videogame. Uma nova pesquisa da Microsoft tenta resolver exatamente este problema. Os controles de VR da atualidade vibram para indicar o toque em algum objeto, mas a sensação está longe de…

Realidade virtual: veja dicas para montar PC preparado para a tecnologia

Realidade virtual: veja dicas para montar PC preparado para a tecnologia
A realidade virtual já pode ser apontada como uma das grandes revoluções no mundo do entretenimento. Este ano, com o lançamento do Oculus Rift e do HTC Vive, é que de fato a tecnologia promete mostrar todo o seu potencial. Os dois modelos citados trazem a vantagem de funcionar junto ao computador, o que aumenta o desempenho em relação aos dispositivos que utilizam o celular como fonte, como o Samsung Gear VR. Apesar de não serem vendidos oficialmente no Brasil, os usuários podem importá-los de outros países, como Estados Unidos ou China. No entanto, antes de investir nos óculos é…

Dispositivos de realidade virtual não empolgam público, mostram dados

Dispositivos de realidade virtual não empolgam público, mostram dados
Enquanto as gigantes da tecnologia como Microsoft, Facebook e até a Intel apostam em headsets de realidade virutal (VR, na sigla em inglês), o mercado parece não estar até o momento tão aquecido assim. O número de usuários com o HTC Vive no Steam cresceu míseros 0,3% em julho em relação a junho deste ano e se manteve estagnado em agosto. A situação não é muito diferente com o Oculus Rift, considerado por muitos o grande competidor e responsável pela guinada e crescimento da VR. O acessório também apresentou um crescimento em sua base de usuários de 0,3% em julho…

Filme “Nerve” aborda perigos da tecnologia, do mundo virtual e do anonimato

Filme “Nerve” aborda perigos da tecnologia, do mundo virtual e do anonimato
Nesta quinta-feira, 25, a Paris Filmes lança no Brasil “Nerve – Um jogo sem Regras”, estrelado por Emma Roberts e Dave Franco. A premissa básica do longa-metragem trata do jogo virtual Nerve, que pretende levar a proposta do “Verdade ou Desafio” ao extremo, onde só é possível aceitar desafios. Neste game, os jovens podem decidir se querem ser jogadores ou espectadores. Quem opta por jogar deve cumprir determinados desafios que são votados pelos observadores. A cada desafio ganho, o jogador recebe uma quantia em dinheiro em sua conta bancária. Acontece que o jogo tem algumas regras, e a brincadeira pode…

7 tecnologias de ficção científica que já estão presentes em nossas vidas

7 tecnologias de ficção científica que já estão presentes em nossas vidas
POR RAMON DE SOUZA - 16 AGO 2016 — 19H21 É como dizem por aí: a vida imita a arte. É engraçado pensar nisso agora, mas, se analisarmos bem, estamos rodeados de invenções tecnológicas que parecem ter saído diretamente de um livro ou filme de ficção científica. Será que os artistas do passado eram visionários ou os engenheiros do presente estão usando essas obras como inspiração? Tomando como base um artigo publicado no site The Next Web, o TecMundo resolveu fazer uma compilação de conceitos tecnológicos que, embora tenham ficado presos por muito tempo em universos imaginários, já estão presentes em nossas…

REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA VÃO MOVIMENTAR US$ 162 BI EM 2020

REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA VÃO MOVIMENTAR US$ 162 BI EM 2020
Essas tecnologias representarão, em 2016, mercado de US$ 5,2 bilhões Duas tecnologias emergentes devem crescer sem parar e movimentar por volta de US$ 162 bilhões ao ano em 2020. Essas tecnologias são a realidade aumentada, recentemente popularizada pelo game Pokémon Go, e a realidade virtual, há dois anos a menina dos olhos do Facebook, que investiu da empresa de dispositivos Oculus. A estimativa é da consultoria IDC, que prevê o mercado dessas tecnologias valendo US$ 5,2 bilhões neste ano. Ou seja, até 2020, haverá um crescimento de 31x. “Já está demonstrado o uso da realidade aumentado na área da saúde. Nos próximos anos, esperamos…

Como superar as limitações de rede para as aplicações de Realidade Virtual e Aumentada

Como superar as limitações de rede para as aplicações de Realidade Virtual e Aumentada
Patrícia Vello * Publicada em 10 de agosto de 2016 às 09h49 Um caminho é fazer com que a topologia, a conectividade, a classe e a qualidade de serviços da rede sejam sob demanda Imagine conseguir de última hora uma entrada para uma super disputada final de futebol sem ter que comprar bilhetes de cambistas para entrar no Maracanã. Ou, então, imagine assistir ao mesmo jogo no estádio seguindo as estatísticas em tempo real em seus óculos conectados mostrando que um determinado jogador está se aproximando do gol aos 48 do segundo tempo sem ter que tirar seus olhos da…